Dasar Dasar Pemrograman Komputer

  Instruksi harus diberikan kepada komputer biar sanggup memecahkan suatu masalah. Langkah-langkah yang dilakukan untuk memperlihatkan arahan kepada komputer untuk memecahkan duduk kasus inilah yang dinamakan pemrograman komputer. Pemrograman komputer bukanlah hal yang sederhana. Kegiatan ini memerlukan ketelitian dan kemauan untuk bekerja dalam jangka waktu yang lama.

1. Pemrograman komputer


         Dalam komunikasi sehari-hari seorang harus berbicara dalam bahasa yang sama dengan orang tersebut. Hal ini berlaku juga untuk berkomunikasi dengan komputer. Kita harus memakai bahasa yang dimengerti oleh komputer untuk memperlihatkan suatu instruksi. Pada dasarnya komputer ialah sebuah mesin digital, artinya komputer hanya mengenal kondisi adanya arus (dilambangkan sebagai angka 1) atau tiadanya arus (dilambangkan sebagai angka 0). Dengan kata lain sandi 1 dan 0 harus dipakai untuk melaksanakan pemrograman. Sandi tersebut dikenal sebagai bahasa mesin. Kita sanggup membayangkan bagaimana sulitnya memakai bahasa mesin sebagai bahasa pemrograman.


     Karena bahasa mesin sangat sulit maka muncul inspirasi untuk melambangkan untaian sandi 1 dan 0 dengan kependekan kata yang gampang dipahami manusia. Sebagai pola dalam prosesor Intel terdapat perintah 0011 1010 0000 1011. Perintah dalam bahasa mesin ini artinya sama dengan perintah assembly CMP AL, 0D yang artinya bandingkan nilai register AL dengan 0D. CMP bekerjsama ialah kependekan dari compare. Dapat dilihat disini bahwa perintah tersebut lebih gampang dipahami dibandingkan dengan urut-urutan bilangan biner menyerupai tersebut diatas.


     Pemrograman dengan basa assembly untuk banyak orang masih dirasakan terlalu sulit. Karena hal tersebut karenanya dikembangkan suatu bahasa pemrograman yang lebih yang lebih gampang digunakan. Bahasa pemrograman ini memakai bahasa generasi ketiga atau disingkat 3GL, biasa juga disebut sebagai high-level language. Contoh dari bahasa ini ialah bahasa Basic, Pascal, C, C++, COBOL, dsb.


     Bahasa generasi ketiga biasanya memakai kata-kata dalam bahasa Inggris alasannya ialah bahasa inggris merupakan bahasa internasional. Sebagai pola anda sanggup menuliskan perintah berikut dalam bahasa Pascal . Sebagai pola :

writeln(‘Hallo’); {Pascal}

printf(“Hallo”); // C

cout << “Hallo” << endl; // C++

ketiga pernyataan diatas bertujuan sama yaitu menuliskan teks “Hallo” ke keluaran standar biasanya ke layar komputer.


     Ketiga perintah sederhana diatas bekerjsama terdiri dari puluhan atau mungkin ratusan pernyataan assembly. Perangkat lunak yang menterjemahkan kegiatan dalam bahasa yang gampang dipahami insan ke dalam bahasa mesin sanggup digolongkan menjadi dua jenis yaitu compiler atau interpreter.


     Interpreter menerjemahkan kegiatan baris per baris, artinya kalau suatu baris akan dihukum maka baris tersebut harus diterjemahkan terlebih dahulu kedalam bahasa mesin. Apabila baris berikutnya akan dihukum maka baris tersebut gres diterjemahkan ke dalam bahasa mesin. Contoh bahasa pemrograman yang memakai interpreter ialah Basic.


     Compiler akan menterjemahkan menterjemahkan semua perintah kedalam bahasa mesin kemudian menjalankan hasil terjemahannya. Hasil terjemahan, untuk selanjutnya disebut sebagai binary file, ini disimpan dalam file atau memori. Contoh bahasa pemrograman yang memakai compiler ialah adalah Pascal, C, dan C++


     Perkembangan bahasa pemrograman tidak hanya hingga pada generasi ketiga saja. Ada generasi lanjutan bahasa pemrograman yaitu 4GL (fourth generation language). Bahasa ini banyak dipakai untuk pengembangan aplikasi database. Salah satu contohnya ialah SQL (structured query language). Pada bahasa ini perintah yang diberikan lebih manusiawi contohnya : “Select Name, Address from Employee” untuk mengambil data Nama dan Alamat dari tabel Karyawan.


2. Langkah-langkah dalam pemrograman komputer


     Dalam melaksanakan suatu kegiatan, siapapun memerlukan langkah-langkah yang harus dilalui. Demikian juga dengan pemrograman komputer. Urut-urutan langkah yang disajikan disini tidak bersifat mutlak artinya tidak harus melaksanakan dari langkah pertama, kedua dan selanjutnya. Ada beberapa langkah yang mungkin atau harus diulang hingga beberapa kali. Berikut ini ialah langkah-langkah yang harus dilakukan dalam pemrograman komputer :


  1. Mendefinisikan masalah. Langkah pertama ini sering kali tidak dilakukan oleh banyak pemrogram. Begitu menerima perintah untuk menciptakan suatu program, mereka pribadi menulis programnya tanpa mendefinisikan masalahnya terlebih dahulu.
  2. Menentukan solusi. Setelah duduk kasus didefinisikan dengan jelas, masukan apa yang diberikan sudah jelas, keluaran apa yang diinginkan sudah jelas, langkah selanjutnya ialah mencari jalan bagaimana duduk kasus tersebut diselesaikan. Apabila permasalahan terlalu kompleks, biasanya kita harus membaginya ke dalam beberapa modul kecil biar lebih gampang diselesaikan. 
  3. Memilih algoritma. Langkah ini merupakan salah satu langkah penting dalam pemrograman komputer. Pemilihan algoritama yang salah akan menjadikan kegiatan tidak sanggup berjalan dengan baik.
  4.  Menguji program. Setelah kegiatan selesai ditulis, kegiatan tersebut harus diuji. Pengujian mencakup : keberhasilan kompilasi, keberhasilan output dan keberhasilan pemecahan kasus.
  5. Menulis dokumentasi. Hal ini biasanya dilakukan bersamaan dengan menulis program. Artinya pada setiap baris kegiatan , atau setiap beberapa baris kegiatan dilakukan penulisan komentar. Dokumentasi merupakan hal yang sangat penting.Dokumentasi dibutuhkan terutama pada saaat akan melaksanakan perubahan kegiatan atau membaca kegiatan yang sudah ada. Komentar-komentar oendek pada kegiatan biasanya sudah cukup. Namun akan lebih baik kalau dituliskan pada file terpisah untuk kemudian dicetak diatas kertas bilamana perlu.
  6. Perawatan. Langkah ini dilakukan sesudah kegiatan selesai dibentuk dan sudah dipakai oleh pengguna. Hal yang paling sering terjadi disini ialah munculnya bug yang sebelumnya tidak terdeteksi. Atau mungkin juga pengguna ingin menambahkan fisilitas baru. Apabila hal menyerupai ini terjadi harus dilakukan revisi terhadap program.


    3. Algoritma


         Meskipun pada klarifikasi diatas algoritma hanyalah bab dari 7 langkah dalam pembuatan program, namun ia mempunyai posisi yang teramat penting. Algoritma ialah urutan langkah berhingga untuk memecahkan duduk kasus logika atau matematika. Dalam kehidupan sehari-hari bekerjsama kita juga memakai algoritma untuk melaksanakan sesuatu. Sebagai pola untuk menulis surat dibutuhkan langkah-langkah sebagai berikut :


    1. Mempersiapkan kertas dan amplop
    2. Mempersiapkan alat tulis
    3. Mulai menulis.
    4. Memasukkan kertas ke dalam amplop.
    5. Pergi ke kantor pos untuk mengeposkan surat tersebut.

         Langkah-langkah dari nomor 1 hingga dengan nomor 5 di atas itulah yang disebut dengan algoritma. Makara bekerjsama kita memakai algoritma baik dengan sadar maupun tanpa kita sadar.

         Dalam banyak kasus, algoritma yang dilakukan tidak selalu berutan menyerupai diatas. Kadang-kadang harus menentukan dua atau beberapa pilihan. Sebagai pola kalau kita ingin makan, kita harus menentukan akan memasak sendiri atau dirumah makan. Jika kita menentukan untuk makan dirumah makan kita akan menjalankan algoritma yang berbeda kalau kita ingin memasak sendiri. Didalam pemrograman hal tersebut dikenal sebagai percabangan.

         Dalam masalah lain lagi mungkin kita harus melaksanakan langkah-langkah tertentu beberapa kali Sebagai contoh, ketika kita menulis surat, sebelum memasukkan kertas ke dalam amplop, mungkin kita harus menyelidiki apakah surat tersebut sudah benar atau belum. Jika belum benar berarti kita harus menyisihkan kertas gres untuk memperbaiki surat tersebut. Demikian seterusnya hingga surat yang dibentuk sesuai dengan yang diharapkan. Hal menyerupai ini disebut sebagai pengulangan.


    4. Contoh algoritma untuk memecahkan duduk kasus matematika


         Misalkan kita ingin menghitung luas bundar dari masukan berupa jari-jari bundar Rumus luas bundar ialah :

    Luas = R2

    Maka algoritma untuk menghitung luas bundar ialah :


    1. Masukkan R
    2. Pi = 3.14
    3. Luas = Pi * R * R
    4. Tulis Luas

         Perhatikanlah bahwa tanda = berarti merupakan sumbangan nilai kepada variabel-variable yang berada disebelah kiri. Sebagai pola untuk baris kedua, nilai 3.14 diberikan pada variable Pi. Berikutnya nilai Pi * R * R diberikan kepada variabel Luas.


         Baris pertama dari algoritma diatas meminta masukkan dari pengguna berupa jari-jari bundar yang disimpan pada variabel R. pada baris kedua nilai disimpan pada variabel dengan nama Pi. Baris ketiga menghitung luas bundar dengan rumus R2 atau yang dituliskan Pi * R * R. Luas bundar ini disimpan pada variabel Luas. Baris terakhir menuliskan luas bundar tersebut.


    5. Urut-urutan (Sequence)

         Urut-urutan atau sequence ialah rangkaian tindakan yang dilakukan secara berurut. Contoh algoritma yang diperlihatkan diatas memperlihatkan kegiatan yang berurut. Untuk memudahkan memahami algoritma, diagram alur akan sangat membantu. Contoh dari diagram tersebut terdapat pada gambar 1















    Gambar 1. Algoritma Perhitungan Luas Lingkaran


    6. Pseudocode


         Pseudocode ialah penulisan kegiatan dengan memakai bahasa yang kita pergunakan sehari hari. Bahasa yang dipakai sanggup saja bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, C-like, Pascal-like ataupun bentuk bentuk yang lainnya. Contoh pseudococde dari algoritma diatas ialah :

    Program : Menghitung Luas Lingkaran

    Mulai

    Masukkan nilai jari-jari kedalam variabel R

    Masukkan 3.14 kedalam variabel Pi

    Masukkan hasil perkalian Pi dengan R kuadrat kedalam variabel Luas

    Tampilkan nilai variabel luas

    Selesai

         Apapun bentuk tampilan algoritma anda yang terpenting ialah logika dari kegiatan yang anda buat.


    6. Percabangan Dan Perulangan


         Tidak setiap kegiatan mempunyai algoritma yang hanya terdiri dari urut-urutan saja. Pada kenyataannya hal tersebut mustahil terjadi pada pemrograman didunia sains atau bisnis. Sebuah kegiatan selalu terdiri dari urut-urutan(sequence), percabangan (condition), dan pengulangan (repetition). Percabangan dan pengulangan selalu dilakukan terhadap pernyataan-pernyataan kegiatan yang berbentuk urut-urutan.

         Percabangan ialah pemilihan kondisi untuk menentukan pernyataan mana yang akan dihukum selanjutnya. Sedangkan pengulangan ialah penentuan apakah suatu kondisi sudah terpenuhi untuk mengulangi atau menghentikan pengulangan sanksi sebuah pernyataan kegiatan atau sebuah urut-urutan pernyataan program.

         Kita akan mempelajari percabangan dan pengulangan sesudah menguasai dengan baik penulisan algoritma secara urut-urutan (sequential).

    Sumber:http://materi-dasar-dan-pemrograman-komputer.blogspot.co.id/2015/10/dasar-dasar-pemrograman-komputer

    Sumber https://fikriramdani32.blogspot.com/

    Iklan Atas Artikel

    Iklan Tengah Artikel 1

    Iklan Tengah Artikel 2

    Iklan Bawah Artikel